- Bayesian Networks: Sistemas de toma de decisiones en entornos con incertidumbre.
- Decision Trees: Representación de un conjunto de reglas para el análisis del estado en forma de árbol.
- Fuzzy Logic: Permite representar estados del entorno en los que la división entre estados no es muy clara (e.g. Estar hambriento).
- Genetic Algorithms: Se emplearían para conseguir encontrar soluciones a problemas en los que no es sencillo encontrar reglas que lo modelicen.
- N-Grams: Predicción de estados o comportamientos por medio del análisis estadístico del funcionamiento de un agente o de la aparición de sucesos.
- Neural Networks: Redes neuronales y perceptrones que se emplean para entrenar comportamiento o perfiles de los agentes a lo largo de un juego.
- Planning: Técnicas de consecución de mentas por medio de la planificación de acciones a lo largo de una secuencia de tiempo.
- Character and Emotional Modeling: Técnicas para conseguir diferentes agentes de un juego tengan comportamientos distintos frente a las mismas situaciones “emulando” la diferencia de comportamientos “humanos”.
- Reinforced Learning: Mecanismos generales de aprendizaje y entrenamiento de agentes dentro de juegos en los que pueden existir muchas variantes.
- Player Modeling: Permite la adaptación de las características y dificultad del juego al jugador, analizando su comportamiento y preferencias.
- Reputation Systems: Modifica la interacción de agentes teniendo en cuenta acciones pasadas que den un perfil del avatar de un jugador frente a los agentes que pueblan en juego.
- Smart Terrain: Representar los objetos inanimados de un entorno por medio de agentes a los cuales se les puede interrogar sobre sus capacidades e interactuar con ellos.
- Speech Recognition: Nuevos modos de interactuar con los dispositivos de juego introdujeron la necesidad de aplicar técnicas de reconocimiento de voz.
martes, 25 de mayo de 2010
Técnicas futuras de IA en videojuegos
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