martes, 25 de mayo de 2010

Simulador para juegos de guerra: EKSL

DARPA (antiguamente conocida como ARPA, es una agencia del departamento de defensa de los Estados Unidos responsable del desarrollo de nuevas tecnologías para uso militar) desarrolla el simulador EKSL (Experimental Knowledge Systems Laboratory), con objeto de analizar los requisitos de agentes autónomos operando en entornos complejos que representen condiciones del mundo real. En este simulador un jugador humano debe capturar el territorio enemigo compitiendo contra un adversario inteligente, teniendo en cuenta consideraciones físicas (colisiones, deformaciones del terreno, obstáculos) y psicológicas (miedo, moral, fatiga)... Es una simulación 3D en la que los jugadores disponen de batallones y soporte aéreo. La característica principal es que existen elementos con autonomía y capacidad de planificación, que interactúan con el jugador humano que plantea las estrategias. Proporciona una interfaz gráfica que permite al jugador evaluar la situación y analizar posibles alternativas.
Los tres elementos clave de este proyecto son el simulador (AFS), la arquitectura de control (HAC) y un planificador (GRASP). Además, el sistema tiene una interfaz gráfica para observar los acontecimientos y participar.

  • El simulador AFS (Abstract Force Simulator) es un simulador de propósito general de agentes.
  • La arquitectura de control HAC (Hierarchical Agent Control), permite diseñar la jerarquía de dependencias para llevar a cabo las acciones, y es muy adecuada para controlar un número elevado de agentes interactuando en un entorno dinámico.
  • El planificador GRASP (General Reasoning using Abstract Physics) es una tecnología utilizada para representar actividades dinámicamente y ayudar a los agentes a tomar decisiones basadas en información para ganar el juego, en este caso las directivas para alcanzar las mejores posiciones.


Configuración y sistema inicial


Vista 2D

La clave del simulador está en el equilibrio entre el conocimiento público y privado de las unidades individuales. Por ejemplo, si un batallón debe atravesar un terreno con un lago, la directiva de alto nivel es traducida en los comandos simples de bajo nivel que determinan los movimientos puntuales, evitan obstáculos e informan de los eventos que aparecen.


Efectos de la morfología del terreno en la unidad



No hay comentarios:

Publicar un comentario