- A* Pathfinding: Búsqueda de rutas entre dos puntos, desde los modelos básicos, pasando por optimizaciones en velocidad o rendimiento.
- Command Hierarchy: Estructuración de la toma de decisiones de conjuntos de agentes en capas, haciendo cada capa dedicada a un tipo de decisión, empleado para coordinación de grupos, etc.
- Dead Reckoning: Método para la predicción de la posición de un objetivo basado en su posición actual, velocidad y rumbo.
- Emergent Behavior: Creación de comportamientos basándose en muchos agentes que con reglas simples crean comportamientos complejos no prefijados.
- Flocking: Movimiento de grupos de agentes de modo natural, dando la sensación de bandadas o enjambres complejos.
- Formations: Movimientos de grupos de agentes de forma cohesionada representado una formación (típicamente militar) que reacciona de modo coherente frente a obstáculos, etc.
- Influence Mapping: Modelización de las zonas de interacción / conflicto derivadas de la proximidad / intensidad de distintos agentes.
- Scripting: Especificación de determinada parte (o toda) la lógica del juego.
- State Machines: Máquinas de estados y autómatas para la toma de decisiones.
martes, 25 de mayo de 2010
Técnicas actuales de IA en videojuegos
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